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ラビにてWIZなのに終始MP減らない寄生を繰り返し、同時刻に別のPTで「天下布武」を使用しての多重プレイ。 531 名前:名無しさん@ゴーゴーゴーゴー![sage] 投稿日:2008/09/04(木) 12 47 26 ID 1Up5ePG90 飛鳥ストライク ラビで働かねぇと思ったら天下布武って多重キャラで別窓やってたのか^p^; 543 名前:名無しさん@ゴーゴーゴーゴー![sage] 投稿日:2008/09/04(木) 13 19 46 ID OR2pxl8X0 飛鳥の場合は別次元なんだよ 仮に多重してるとは言え、もう1つは祈りなり露店とかするならまだいい 飛鳥ストライクの場合は、飛鳥で40ラビをやりつつ同時に天下布武という32ぐらいのプリでも35のラビを募集 そしてその両方を同時進行するため、どっちの操作も中途半端になってる さらに40ラビでは他人から安く星石を仕入れ、募集では正規の値段で割り勘 なんで英雄3~4匹とか相手にwizとしてもプリとしてもMPが7割も残ってんだよ あきらかに何もしてねーよ。エーテル飲んでるわけでもねーよ 586 名前:名無しさん@ゴーゴーゴーゴー![sage] 投稿日:2008/09/04(木) 17 46 05 ID OR2pxl8X0 とりあえず飛鳥ストライク by40ラビ ttp //www12.uploader.jp/dl/lucentheart/lucentheart_uljp00438.png.html ttp //www12.uploader.jp/dl/lucentheart/lucentheart_uljp00439.png.html ttp //www12.uploader.jp/dl/lucentheart/lucentheart_uljp00440.png.html ttp //www12.uploader.jp/dl/lucentheart/lucentheart_uljp00441.png.html 最後のはボス戦の終盤 かなりの枚数を撮ったが総じて飛鳥は動かない。エーテルなどの薬を使ってるわけでもない。 おれはSSのために何も言わなかったが他の奴も何もいわなかった。 なんとも思わないのだろうか?それとも言えないのだろうか。 リストの一番下の奴もMP使わないから多重か?とも思ったがなんとなく違うようだ 銃はよくわからんのだがレンジャーってMP使わないものなのか?
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カウンターストライクオンライン 元々ハーフライフのMODとして出てきたカウンターストライクがどんどん発展していったもの。 今回紹介するのはその中でも、ネクソンが開発した基本料金無料のカウンターストライクオンラインだ。 ゲームジャンルは当然、FPS。 FPSというのはFirst Person Shootingで、一人称視点からのシューティング、 基本的には、軍人或いはそれに類似する攻撃部隊となって敵と戦うゲームだ。 カウンターストライクオンラインでは、カウンターテロリストとテロリストがしのぎを削ることになる。 実在する特殊部隊が出てくるというリアル思考が受けていると思われる。
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【TOP】【←prev】【SUPER Famicom】【next→】 JUNGLE STRIKE タイトル JUNGLE STRIKE THE SEQUEL TO DESERT STRIKE ジャングルストライク 受け継がれた狂気 機種 スーパーファミコン 型番 SHVC-AJGJ ジャンル シューティング 発売元 エレクトロニック・アーツ・ビクター 発売日 1995-9-22 価格 9900円(税別) 【TOP】【←prev】【MEGA DRIVE】【next→】 JUNGLE STRIKE タイトル JUNGLE STRIKE デザートストライク パートII ジャングルストライク 受け継がれた狂気 機種 メガドライブ 型番 EM20020 ジャンル シューティング 発売元 エレクトロニック・アーツ・ビクター 発売日 1993-12-17 価格 8900円(税別) ストライクシリーズ 関連 SFC DESERT STRIKE JUNGLE STRIKE MD DESERT STRIKE JUNGLE STRIKE PS ソビエト ストライク SS ソビエト ストライク 駿河屋で購入 スーパーファミコン メガドライブ
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MBF-02 ストライクルージュ 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 32700 525 M 14020 150 25 26 28 7 B B B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 15 0 1~1 BEAM格闘 100 6 イーゲルシュテルン 1000 5 0 1~2 連射 105 25 57mm高出力ビームライフル 2900 15 0 2~4 BEAM射撃 85 10 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 フェイズシフト装甲 物理攻撃ダメージ軽減毎ターンEN消費 毎ターンEN10消費 パワーエクステンダー 武装のEN消費15%軽減 上記武装の消費ENは効果適用済み 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 3 1010 ストライクガンダム 3 1260 アカツキ 開発先 Lv EXP 機体 2 525 ストライクダガー 3 1050 ストライクガンダム 4 1575 ストライクノワール 5 2100 アカツキ(オオワシ) 備考 ストライクガンダムをほんの少し強化した機体。一番の恩恵は素で飛べること。 機体スペックなどは強化されたが、ストライクの最大の特徴であった各ストライカーパックが使えなくなったため、武装はエールストライクと同じで物足りない。パワーエクステンダーのおかげで燃費が良くなったが、元々それほどエネルギーを消費しない武装だったので恩恵は少ない。 特に思い入れがなければ、さっさと他の機体に開発してしまったほうが良いだろう。 前作からの変更点としてフェイズシフトの弱体化・シールドの弱体化があるので注意。
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CN L CN Lでストライク可能になるユニット なし CN Lでダメージを与える効果を持つユニット カード名 カテゴリ 種類 パワー SP CN 備考 収録 ゴートクラッシャー MA Mユニット 6 - L 7弾 CN R CN Rでストライク可能になるユニット カード名 カテゴリ 種類 パワー SP CN 備考 収録 ライナーボーイ ET Mユニット 5+ ! R XG3 ガオベアー WB Mユニット 3 1/2 R 自軍バトルエリアに「ガオポーラー」と特徴「人型」を持つLユニットがある時 XG3 仮面ライダーW・JJ DA S 3 ! R 自軍バトルエリアに「仮面ライダーW・CC」がある時 XG4 CN Rでダメージを与える効果を持つユニット カード名 カテゴリ 種類 パワー SP CN 備考 収録 聖剣ズバーン MA Sユニット 5+ - R 6弾 コメント 名前 コメント
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【名前】 ハンマーストライク 【読み方】 はんまーすとらいく 【登場作品】 仮面ライダーギーツ 【初登場話】 44話「創世Ⅵ:ネオン、かがやく」 【分類】 必殺技 【使用者】 仮面ライダーブラーリ アームドハンマー 【詳細】 アームドハンマーに変身した仮面ライダーブラーリの必殺技。 デザイアドライバーに装着したハンマーバックルの起動スイッチに相当する部分を動かし発動。 エネルギーを集中した状態のレイズハンマーを利用し、必殺の攻撃で相手を殴りつける。 【余談】 前話のチェーンアレイストライクと同じく、終盤で技が使用されることとなった。
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正式名称:GAT-X105 STRIKE パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71) コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:○ ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 ストライクガンダム : エールストライカー ソードストライカー ランチャーストライカー ストライク+I.W.S.P. 【更新履歴】 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED』より、主人公キラ・ヤマトが初期に搭乗していた換装MS。 地球連合軍がデュエル、バスター、ブリッツ、イージスの4機と同時開発した試作MSで、最後に完成した集大成的な機体。 各戦況に適した装備を換装することで、1機で各専用機と同等以上の性能を発揮させることを目的としてストライカーパックシステムを採用している。 基本3形態と時限強化形態のI.W.S.P.を行き来して戦う2000コストの換装機。 今作の大きな変更点は、格闘CSのアシストがメビウス・ゼロから換装型戦闘機であるスカイグラスパーに交代された点。 更にレバー入れに対応して攻撃が変化し、換装も行うという珍しい仕様。 各種武装と併せて、より変幻自在な動きが可能になった。 過去作と比べても各形態の基礎性能が底上げされており、換装を使いこなせば幅広いレンジで立ち回ることが出来る。 前作からの変更点(共通) 耐久値上昇(580→600) 格闘CSI.W.S.P.:コマンド削除 I.W.S.P.以外:メビウス・ゼロ呼出→スカイグラスパー呼出に変更 バーストアタック 最終段が打ち上げダウンに変更 戦術 原作通り、僚機や敵機に合わせて換装することで柔軟に対応できるのがストライクの強み。 足の止まる換装機体の性質上、相手にロックされていない状況=闇討ちでこそ真価を発揮する。 各形態がそれぞれ明確な特徴を持っているが、近距離だからソード、遠距離だからランチャー、というような単純な戦い方では簡単に対応されてしまう。 全機体の耐久や距離から戦況の先を予測しつつ、時には相手の虚を突く様な行動も重要である。 縛りプレイでもしていない限り、目的は「勝つ」ことであり、「換装は手段にすぎない」ということを必ず頭の片隅に入れておこう。 各形態を使いこなせば、ストライクの強みや楽しさが分かってくるだろう。 エール 2000コスト平均以上の機動性を持つため、位置取り性能は高い。 射撃の手数は意外にも豊富で、換装派生を絡めたコンボ火力も侮れない。 メインやアシストからの後格Cは、誘導切りと攻撃判定を生かした迎撃や足掻きに有用。 ソード ブメやアンカー、N格による近距離の格闘迎撃が主な用途。 他形態からでも右格CS→N特格でソードに換装しつつフワ格が出せるので、咄嗟の反撃や強襲に活用したい。 横特格(通称 ニコル斬り)のお陰で、短時間でのコンボ火力と受身不可ダウンを両立しているのも強み。 ランチャー 主に赤ロックギリギリ〜緑ロック距離で射CSを狙う形態。 射CSの曲げ撃ち•サーチ替えを利用した置きゲロビは、この形態を扱う上で必須技術。 機動力が低く誘導武装を避けづらい点や、射撃ガード武装に無力な点から、接近される前に他形態に換装するのが望ましい。 I.W.S.P サブのレールガンが強力。ズンダでゲロビ並の高火力を叩き出す事から、対面もこの武装を最も警戒してくる。 ガトリングとブメも時限強化に相応しい性能なので、それぞれの武装が機能する距離をしっかり把握すること。 格闘CSが削除されたことで撃ち切りリロードの弱点が目立つようになった。メイン•サブ共に弾切れの場合やサブを1〜2セット撃ち切った時点で即解除してゲージを回したい。 序盤戦 序盤では味方との距離を調整しつつ、射撃戦でチャンスを作ることが大切になってくる。 そのため、突っ込んできた敵格闘機への迎撃以外でソードに換装する必要は無い。 開幕はランチャーのゲロビで事故狙いが定石。だが安易で読まれやすいので固執しないように。 狙撃・ゲロビ武装持ちがいたり距離が縮まったりメインが切れたりしたらある程度見極めて換装しよう。 基本的には無理をせず慎重に、被弾を抑え耐久を残すこと。 相方次第では序盤から一気にダメージレースに差をつけるため攻め込むことも考えてよい。 中盤戦 リードに成功したとき、相手は取り返すべく覚醒で大胆に攻めてくるかもしれない。 その時はとにかく相方と連携して無力化しよう。無理をすると逆にひっくり返される。 分断されて疑似タイマンに持ち込まれたりした場合は回避に徹したりこちらからプレッシャーをかけに行くこともできる。 手数と火力が上がったので、ランチャーでもない限りはある程度対処しやすくなったため落ち着いて行動しよう。 IWSPが使えるなら大事に取っておく必要も薄いので、惜しみなく使って敵を撒きつつ相方に合流しよう。 終盤戦 リードを取っているからと言ってもあっという間にひっくり返されることもあるのでとにかく気を抜かないこと。 逆にリードを取られていてもひっくり返せるポテンシャルをストライクは持っているので諦めないこと。 エールやIWSPで相方を援護しつつ大ダメージを稼いでもらおう。 根性補正の乗った格闘火力やIサブなど爆発力は極めて高い。 劣勢だったのが一気に勝利したりすることもあるので、チャンスは逃さないように。 終盤戦こそがストライク使いの腕の見せ所である。 EXバースト考察 「気持ちだけで、一体何が守れるって言うんだ!」 換装機なので特別相性の悪い覚醒は無い。 極論IWSP中の覚醒でサブの弾数回復ができれば一定の爆発力を確保できる。 ランチャーのみ恩恵が小さいが、起き攻め回避やIWSPリロード待ちの逃げ覚醒ならあり。 覚醒をIWSPに合わせようとするあまり抱え落ちして全覚1回になるのは厳禁。全覚抜けは言語道断。 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% 伸びの良いソードの横格やN特格での追いが強力になる。 エールにも射撃バリア付のBD格闘があり、強化されたIメイン→格闘キャンセルできる点からランチャー以外の形態とは概ね相性が良い。 高コストのM覚醒が強く、追いきれない場面も多いことから環境的にはやや向かい風。 Eバースト 2000コストなので半覚醒2回こそ安定しやすいものの、元々の自衛力が並程度なので今作の強力な3000コストと相対した時に先落ちのリスクが残る。 攻撃補正も乗らず、キャンセルルートも開放されない為攻めに使いづらい事からシャッフルでは非推奨。固定でもL覚に押されがち。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% Iサブ連射が強力で、リロード高速化で期待値が上がる点も〇。 但し、サブ→サブにはキャンセル補正がかかる点に注意。 長時間足を止めるリスクは青ステやメインC落下で補いたい。 ソード・ランチャーとの相性は悪く、エールもBR連射くらいしか恩恵がないが、IWSPのリロード高速化に覚醒を使うのはあり。 しかしながら、落としたら勝ち、もしくは落ちたら負けという状況でなければ、なるべくIWSPに合わせて使いたい。 Lバースト 固定向き。 特に、覚醒が強力な3000コストが安定して複数回覚醒を使いやすくなるので相性は悪くない。 自身の恩恵が少ない覚醒だが、ストライクの火力の高さ故に爆発力の確保はしやすい方。 相方の機体の覚醒の強さに依存する点と、適切に覚醒を回していけるかが課題となり、シャッフルには不向き。 Mバースト 射撃攻撃補正 +5% 格闘攻撃補正 +5% 形態を選ばず使える汎用択。 SEED覚醒なので機動力上昇とBD回数増加の幅が大きく、攻めにも逃げにも使いやすい。 Iサブを青ステで連射できるのはS覚醒と同様だが、覚醒直後のブースト量に余裕がある点と、射撃•格闘の両方に攻撃補正が乗る点がメリット。 僚機考察 闇討ちで真価を発揮する機体なので、相方にはロックが集められる前衛機が好ましい。 逆に後衛機だと、便利な降りテク等がないストライクが耐えられないことも多い。 3000 鉄板コンビ。 ストライク側にロックが集中しなければ、Iサブやゲロビをじっくり狙える。 先落ちを狙われてもL覚+復帰IWSPで被害を軽減できるので、事故にも強い。 2500 両前衛•両後衛のどちらも特化機には劣るので、コスオバの緩さが生かしづらい。 2000 事故。 特に下がり続ける後衛機と組むと悲惨で、基本ロックが外れないのでIWSPを生かしづらい。 無論E覚やL覚は御法度。S覚F覚の爆発力に賭けるかM覚の機動力で確実にダメージを狙いたい。 1500 落ちれる回数が多い=復帰IWSPのチャンスが増えるということで案外悪くない。 リロードの都合もあって、擬似タイを続ける展開や荒らし返される展開に弱いのが悩み。 外部リンク したらば掲示板 - ストライクガンダム Part.1 したらば掲示板 - ストライクガンダム Part.2 したらば掲示板 - ストライクガンダム Part.3 したらば掲示板 - ストライクガンダム Part.4 コメント欄 ストライクの耐久は600です。 -- 名無しさん (2018-11-19 23 41 57) 次スレURL貼ってくださると幸いです - 名無しさん (2020-01-15 13 04 53) 名前 荒れる原因となりますので過度に主観の入った内容の投稿はお控えください。 +コメントログ comment1
https://w.atwiki.jp/gundamversus/pages/104.html
正式名称:GAT-X105 STRIKE パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71) コスト:300 耐久力:540 変形:無し 換装:任意換装/時限換装 分類:VARIOUS ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 ストライクガンダム : エールストライカー ランチャーストライカー ソードストライカー ストライク+I.W.S.P. 【更新履歴】新着1件 17/06/01 換装別にページを分割 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED』より、主人公キラ・ヤマトの前期搭乗機「ストライクガンダム」が参戦。 VSシリーズ初出場の連ザから数えて9作もの連続出場を果たし、C.E.系列の機体では最多出場である。 「機動のエール」「格闘のソード」「射撃のランチャー」の3形態と「時限換装のI.W.S.P」を適宜換装しつつ戦う機体。 本作では一部パイロットを変更できる機体がいるが、残念ながら本機は後期パイロットのムウに変更できない。 勝利ポーズは形態毎に異なる。 エール OPのタイトルバックでおなじみのライフル構え。所謂種ポーズ。 ソード 対艦刀を抜刀して構える。アニメでよく使われたバンクカットの再現。 ランチャー 両手でアグニをやや右に向けて構える。 I.W.S.P.(納刀状態) 両手に何も持たず、左腕のガトリングシールドを構える。 I.W.S.P.(納刀状態且つ覚醒中) ↑と同じポーズだが、両手に対艦刀を持っている。 I.W.S.P.(抜刀状態) 対艦刀を抜刀し、二刀流で大の字ポーズ。 敗北ポーズは全形態共通の1種のみ。 ストライカーパックを装備していない状態でフェイズシフトダウンしながら、膝をついてうなだれる。 戦術 立ち回りはエール、放置されたらランチャー、自衛やロック集めにはソードで戦うのが基本。 そして時限換装のI.W.S.Pで火力レースをカバーしていく。 その性質上、相手に換装を見られていない状態(=闇討ち)で真価を発揮する。 ストライクを使いこなす上で重要なのは、枠に囚われ過ぎないこと。 各形態がそれぞれ明確な特徴を持っているが、換装というアクションを挟むせいで相手に筒抜けになる。 近距離だからソードに、遠距離だからランチャーに、というような単純な戦い方では簡単に対応されてしまう。 全機体の耐久や距離から戦況の先を予測しつつ、時には相手の虚を突く様な行動も重要である。 縛りプレイでもしていない限り、目的は「勝つ」ことであり、「換装は手段にすぎない」ということを必ず頭の片隅に入れておこう。 一機で何でもできることがストライクの強みでもあるので、個人の戦い方や相方、対戦相手を見て柔軟に対応しよう。 覚醒考察 ブレイズギア ソード・I.W.S.Pと組み合わせるならこちら。 特にI.W.S.Pの瞬間性能を最大限活かすならこちらが鉄板か。 ライトニングギア エール形態で滑りの恩恵を受けられるのはCSのみ。ただ滑りがとても強力に乗る。 ソード形態で滑りの恩恵を受けられるのはメイン。元々滑る武器なだけに影響の度合いは強く、攻めにも守りにも盤石となる。 ランチャー形態では各種射撃武装をより滑りながら撃てるようになるが、近接で強力な射撃択はないのが厳しいところ。 滑り撃ちで射線を作りつつ距離を離し、別形態へ換装するのがベターか。 I.W.S.P形態で滑りの恩恵を得られるのはサブ・特格。特格はソードメインと同レベルの強力さになる。 総じてどの形態でも機能するのだが、ソード形態でも火力が今一歩足りない本機の運用事情を考えるとやや難しいか。 ストライカー考察 エール形態時のダウン取り補助、ソード形態時の中距離での手出し能力、ランチャー形態での自衛、と考えるとストライカーに求めるものは多い。 僚機考察 中コストの換装機という性質上、前衛を任せられる機体がいい。 味方のコストが下がるほどランチャーの時間を削らざるを得ないので、ストライクの自由度が下がってしまう。 またストライクは換装により対応範囲こそ広いが、それぞれの形態は同コスト特化機より劣る。 よってそのような尖った強みが求められる格闘専門、射撃専門よりも万能寄りの機体が望ましい。 500 基本的にはこのコストが安定。 前線でロックを引き受けてもらうことにより、状況に応じた形態に換装する時間を作ってもらいやすい。 中距離で弾幕を張り続ける機体より、前線で読み合いをすることが得意な機体であればなお良い。 400 300 200 外部リンク したらば掲示板 - ストライクガンダム Part.1 したらば掲示板 - ストライクガンダム Part.2 コメント欄 名前 コメント
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正式名称:GAT-X105 STRIKE GUNDAM パイロット:キラ・ヤマト コスト:2000 耐久力:560 盾:○ 変形:× 換装:○ 【更新履歴】 09/11/30 大幅な改稿 09/11/11 文章を整理 09/07/27 外部リンク更新 解説 攻略 万能機・格闘機・砲撃機と役割の異なる3形態に換装することができる機体。 上手く使い分けができればあらゆる距離に対応でき、真の意味での万能機体となれる可能性を秘めている。 3形態を使いこなす技術と、それらを状況に応じて使い分ける試合勘を要する玄人機体でもある。 NDの恩恵によって、「火力の割に隙が多い」という前作の弱点を高いレベルでクリアしているのは大きい。 また、換装の弾数が無限になり、更にNDで換装後の隙を消せるので、換装自体が使いやすくなった。 (但し、NDCが早すぎると換装する前にキャンセルしてしまうので注意) ちなみに細かい変更点ではあるが、キラの服が私服に変更。 ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 エールストライクガンダム ソードストライクガンダム ランチャーストライクガンダム 戦術 ストライクは換装によって、状況にあったスタイルで戦えるのがポイント。 近距離格闘戦ではソード、遠距離闇討ちにランチャー、更にエールで近、中距離での射撃戦と幅広い戦いができる。 この項では段階を踏まえながら、換装を交えたストライクの総合的な戦術を考察していきたい。 序盤戦 味方が3000や1000の場合、とりあえず開幕はランチャーにするのが定石。3000先落ちのセオリーやロック距離なども考えると、妥当な判断と言える。 しかし、相手もそれは理解しているため、ランチャーの内に分断、または放置してストライクの無力化を狙ってくるはずだ。 分断や片追いならともかく、放置されたならむしろ撃ち放題で良いじゃないか、と思いがちだが実はそうではない。 ランチャーの砲撃は弾幕能力に乏しく、注意していれば相手にとっては回避は余裕である。 味方が突出してダメージを取れるなら構わないが、実際ランチャーの火力はそう高くないし、そもそも分断されやすい。 効果がないと感じたら、エールで味方との位置取りを調整し、ヒットチャンスを作っていくのが大切になってくるだろう。 或いは相手が様子見をして来るようなら、こちらもランチャーのまま味方と共に射線を構築する。 相手に無理に付き合う必要はない。余裕を持って相対し、たまらず飛び出してきた所をエールやソードで叩こう。 戦局が動けば闇討ちのチャンスも増えるはずだ。 中盤戦 序盤戦でのリードに成功したら、慌てず周囲の状況を確認すること。 敵味方の耐久値はどうか、レーダーでの位置取りはどうか、相手の狙いは何かetc... そうすれば自然と、今取るべき行動が見えてくるはず。不安なら相方と確認しあおう。 リードに失敗した場合、ストライクが一番避けなければいけないのは、擬似タイマンに持ち込まれること。 一人で何でも出来るが、一人では何にも出来ないのがストライクという機体。 張り付かれ、換装を封じられてしまったら、ろくな援護も出来ないまま逆転の希望が絶たれてしまう。 これだけは何としても回避しなければならない。 とにかくダウンを取り、味方と合流することを目指そう。もしくは回避に徹して諦めさせよう。 相手の目から逃れ、反撃の糸口が見えて初めて換装を行い、相手の手札を潰していく。 選択肢は広い。柔軟性と決断力、そして各形態を使いこなす高い技術力が要求されるだろう。 終盤戦 ストライクは最後まで気が抜けない。 リードを取ったからといってランチャーで逃げ撃ち安パイ…などと単純な行動をしていると、すぐににじり寄られる。 自分の体力に余裕があるなら、エール・ソードで揺さぶりを掛けに行こう。片追いされそうなら、有利な位置まで相手を誘き出そう。 今度は自機が中心になって動く番。この終盤戦こそが、ストライク使いの腕の見せ所だ。 相手の焦りが見えてきたら勝利はすぐそこ。冷静に迎え撃て、ガンダム! 補記 換装というアクションを挟む必要がある事と射撃武器の関係上、孤立した時に格闘迎撃が得意な相手が近~中距離をうろついてくると辛い。 更に味方と離れてしまった場合、タイマンに耐えられる性能のソードやエールでは格闘のカットもしづらい…とロクな事にならないのでちゃんと相方と足並みを揃えること。 性質上、換装が見られていない=闇討ちで真価を発揮する。 従って自ら敵陣に斬り込むより相方を援護する形で動いた方が、良い戦果が期待できるだろう。 最後にストライクを使いこなす上で重要な事を一つ。 それは、『枠に囚われ過ぎない』という事。即ち心理戦を制するという事だ。 3種の形態がそれぞれ明確な特徴を持っている訳だが、換装というアクションを挟むがために取れる行動も相手に筒抜けになってしまう。 ソードだから近距離戦をしよう、遠距離だからランチャーを使おうというのでは、カンタンに対応されてしまうだろう。 戦況の先を予測しつつも、時には虚を突く様な行動も大切。 そしてそれには、各形態の性能をしっかり把握する事が重要だと覚えておこう。 僚機考察 全ての距離をこなせる為、基本的に相性の悪い相手はいない。 但し、全距離対応型機体であるが故に、ストライクの方が僚機に応じた動きをしなければならない事に注意。 適切な換装判断が出来れば、どんな組み合わせでも互角以上に戦えるはず。 しかしストライクにタイマンをさせていてはロクに換装もできず、本来の力を発揮できないので、連携だけはしっかりと取る必要がある。 打開力、決定力に乏しい機体だと、相手のペースに乗せられやすい。 ランチャー以外単発ダウン武器がないので、手早くダウンの取れる武装があると戦いやすい。 更に言えばストライクの真骨頂は闇討ちなので、ロックの集まりやすい機体だと良い仕事ができるだろう。 コスト3000 セオリー通りこちらの後落ちを考えると、エールorランチャーでの援護が主戦になると思われる。 ランチャーのほうがもちろん火力は上なのだが、格闘機が相方だと距離が一気に離れて孤立しやすい&誤射しやすいという理由から、意外とランチャーは使いにくい面もある。 V2 高速中距離戦向き機体とのコンビ。ABとバズーカの存在でダウンが取りやすく、高スピードのためストライクと離れてもすぐ支援に来てくれるのが○。 基本的にはランチャーやエールで着地を取り、こちらもなるべく相方と離れ過ぎないようにしよう。 同じ高機動3000であるフリーダムに比べ、V2はスピードを活かしたかく乱が得意。 乱戦にするのか、V2が敵を引き付けるのか、臨機応変の換装をしていきたい。 ウイングゼロ 中距離での圧倒的プレッシャーを持ち、ペースが作りやすいため、ストライクにとっては頼もしい相方。 W0側としてもエールやランチャーで危機を救ってもらいやすい。 そのプレッシャーからアグニ(CS)やロリでの闇討ちが怖く、どの距離にいても気が抜けないペア。 ガンダムエピオン 格闘専用機体とのコンビ。近接戦闘しか出来ないエピオンの弱点を、ストライクが補う形になる。 基本はエールでの牽制。互いの高機動を活かして、ダメージを取っていこう。ランチャーのみだと分断されやすいので注意。 戦況が硬直したらランチャー、ソードで切り崩していく。エピオンのサポートをしつつ、主体となって動きたい。 やる事がわかり易いので、ストライク側も歩調があわせ易いはずだ。 ターンエー&デスティニー 格闘寄り万能機とのコンビ。 同様にランチャーやエールが主力になるだろうと思われるが、それなりの射撃武装を備えた格闘機が相方であれば中距離でも連携し合えるため、また違った戦い方もできる。 ある程度混戦してきたらこちらも体力と相談してソードで突っ込み、隙を逃さずダメージを稼いだ方が戦果は出る場合もある。 フリーダム キラコンビ。 V2と同じく中距離戦向きの万能機だが、横移動よりも滞空移動を得意とする。 フリーダムが露払いをしながら、エール・ランチャーで一緒に弾幕を構成するような戦い方になるだろう。 アグニとバラエーナがあるため、それらの事故ダメージが何度か入ると一気に勝ちパターン。 ソードの闇討ちでダメージを取っていきたくなるが、相手は3000との分断を狙ってくるはずなので、慎重に機を窺いたい。 コスト2000 最も換装のタイミングの見極めが必要となってくるコスト帯。 ストライクの面白みと難しさが出る組み合わせ。 ガンダム 定番の万能機とのコンビ。当然ながら安定はする。 ピーキーなのはこちらのほうなので、いかにランチャーとソードでダメージを稼ぐ機会を覗うかが重要。 ガンダムのCS、アグニを垂れ流せることもあり、実は遠距離ではなかなか強いコンビである。 デスサイズヘル 闇討ちが得意な機体同士。ストライク側がある程度主体的に動く必要がある。 このコンビは、全距離対応の換装とジャマーを使った、怒涛の片追いが強い。相手にしてみればまさに逃げ場がないといったところ。 ランチャー、エールはその布石と考え、被弾を抑えるように立ち回ろう。 インパルス SEED系前期主人公機体コンビ。今回、換装するのはこちらだけだが。 エールのほぼ上位互換に近い性能を持つ。 どちらも万能機なのだが、自衛能力が高いが大ダメージを狙えないインパルスに対し、 タイマンで余り有利ではないが闇討ちでダメージを稼げるストライクの性質はかなり違う。 インパルスは正当派の戦い方(しかできない)なので、こちらの換装を生かした立ち回りが勝負の帰趨を握っている。 慣れた相手だと、自然とストライク側にロックが集まってくるので、ある程度の自衛力は要求される。 エクシア 格闘より万能機。 ランチャーやエールだと連携しやすいのだが、相手に果敢に突撃するエクシアを援護すること以上に、こちらを追ってきた相手を闇討ちしてもらうパターンも重要となる。 エクシアに限らず格闘機と組む場合、ランチャーは遠距離射撃というよりか、無視できないランチャーで遠くから相手を「釣る」役割もあるということを覚えたい。 コスト1000 味方一機に任せるのは不安なのでエールやソードでの闇討ちなども必要となってくる。 ヴィクトリー 万能機、格闘機、砲撃機と役割の異なる3形態をいつでも換装できるストライク。 これはヴィクトリーにも似た事が言える。コスト1000のため、一部ストライクよりはスペックが落ちるのが難点か。 ヴィクトリーの場合、(高機動)万能機→TF 格闘機→BF 射撃機(砲撃機とは呼ばないため)→VG 基本的に開幕はVが前へ、ストライクがランチャーで援護という形が良いだろう。 2機共に換装で機体の性質が変化する事を利用し、自分達のペースに乗せてしまおう。 欠点は、随所で格闘を当てていかないと火力不足に陥りやすい事や生存力が高く、コストの安いヴィクトリーよりもストライク側に攻撃が集まりやすい事。 ヴィクトリー側が敵二人に大きなプレッシャーを与えられると流れを掴みやすい。 各機体対策 コスト3000 ストライクは基本的に3000相手が苦手。 同等の機動力とストライクを上回る手札の多さ故に、先手をうたれやすい。不利そうな状況では迷わず逃げるのも選択肢の一つだ。 また、各形態毎に万能とまではいかないが迎撃手段がある事はある(エールの特格・ソードのメイン・ランチャーの特格など)。 これらを駆使して少しでも時間を稼げれば、展開は変わってくるだろう。 デスティニー ストライクの設計理念を引き継ぎ、昇華した、ある種因縁のある機体。ただし近距離戦向きに調整されている。 近距離での手札の多さはソードを上回り、遠距離からも接近が早い。1対1ではまず勝ち目が無いだろう。 味方3000に上手く抑えてもらいたいが、敵僚機が砲撃機、格闘機などの場合は闇討ちに注意が必要で、リードを取るまで厳しい戦いとなる。 デスティニーで注意したいのは、格闘を威嚇にBRで距離をつめてくる時。この間合いを取らせないよう、お互いに連携する必要がある。 コスト2000 ガンダム 真の万能機。手数の多さではほぼ同等、エール時は機動力で勝る。 援護能力を活かした立ち回りで着実にダメージを取っていきたい。 唯一中距離戦では火力で負けがちなので、位置取りには注意しよう。 デスサイズヘル ソードであれば、近距離のにらみ合いではほぼ互角。闇討ちされないよう、常にレーダーを見るように。 また全体的に格闘の発生が遅いので、凌ぐだけならエールの特格で何とかなる。 腕の差を感じたなら、エール状態で耐えるのも手。 VS.ストライク対策 どんな状況にも応えられるので、ストライクに流れを掴ませない様にする事が肝要。 遠近問わず闇討ちが怖いので、逐一ストライクの位置と装備をチェックする様に。 間違っても放置してはいけない。 換装が無限になり、各形態の性能も上がった為、上手な人ほど適切な換装をしてくる。 それに対して、いかにこちらが対応できるかが鍵。決して焦らない事。 また、前作で有効だった片追いして換装を封印させてしまう戦法も良い。 追われるとダウンを取れる武器がランチャー時くらいなのであっさり落とせるだろう。 但し、ストライクの方もダメージ覚悟で換装してくる場合があるので、油断は禁物。 迎撃力はそれなりにあるものの、攻めに関してはかなり貧弱なため、分断して着かず離れず程度の距離から削るのも有効。 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクガンダムPart-3 非公式掲示板 - ストライクガンダムPart-2 非公式掲示板 - ストライクガンダムpart-1
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ストライク とは、ポケットモンスターシリーズのキャラクター。 プロフィール 能力値 作品別 ポケットモンスターシリーズ本編 外伝 メディアミックス 関連ポケモン コメント プロフィール ストライク 他言語 Scyther (英語) 全国図鑑 0123 分類 かまきりポケモン 高さ 1.5m 重さ 56.0kg 初登場 【ポケットモンスター 赤・緑】 前のポケモン 【バリヤード】 次のポケモン 【ルージュラ】 【カマキリ】?のような姿をした【ポケモン】。 両手の鋭いカマは硬いものを切れば切るほどさらに切れ味を増していく。 当初は進化しなかったが、ジョウト地方にて【ハッサム】に進化することが判明する。 更に、ヒスイ地方には【バサギリ】という別の進化形態も存在している。 能力値 ステータス タイプ むしひこう タマゴ むし とくせい むしのしらせテクニシャン 隠れ特性 ふくつのこころ HP 70 とくこう 55 こうげき 110 とくぼう 80 ぼうぎょ 80 すばやさ 105 進化系のハッサムよりすばやさが高く、こうげきとぼうぎょが低く、HPととくこうととくぼうはハッサムと同じ。 作品別 ポケットモンスターシリーズ本編 【ポケットモンスター 赤・緑】/青 『赤・青』でサファリゾーンに出現。トレーナーは誰も使用しない激レアポケモン枠。 本作の時点では【カイロス】と対のポケモンだった。 また、『赤』限定でロケットゲームコーナーの景品にもなっており、5500コインで交換可能。 本作のむしタイプの例によって習得わざがどうしようもなく、むしタイプとひこうタイプのわざを一つも覚えない。 レベル29で「きりさく」を覚えるので、ほぼ確定(255/256)で急所に当たるそれを連発して戦う事となる。 【ポケットモンスター ピカチュウ】 レベル50で「つばさでうつ」を覚えるようになった。 と言っても、第1世代では威力35しかないのにこんな実用性の無いものをわざわざ追加したのは謎である。他に覚えられそうなひこうタイプのわざが無かったためか? 野生ではサファリゾーンに出現。ロケットゲームコーナーでは6500コインで交換可能。 【ポケットモンスター 金・銀】 新たな進化系としてハッサムが登場。 野生では自然公園の虫取り大会でのみ出現する。 獲得ポイントが高いポケモンなので、ストライクかカイロスのどちらかを捕まえれば優勝を狙いやすい。 ようやくむしタイプのわざとして「れんぞくぎり」を習得した。ストーリーでは一応使える…かも。 敵トレーナーでは【ツクシ】の切り札として登場。【チコリータ】を選んだ人は「れんぞくぎり」で切り刻まれた経験があるかもしれない。 【ポケットモンスター ファイアレッド・リーフグリーン】 『ファイアレッド』限定でサファリゾーンに出現。 同じく『ファイアレッド』限定でロケットゲームコーナーの景品にもなっている。 サファリボールに入ったストライクは第七世代までだと本作でしか入手できないため、希少性が高い。 しかし元々の出現率が低い事、捕捉率も低く逃げやすい事、そして特性「メロメロボディ」で♀を出しやすくする効果が発揮されない(この効果が追加されたのは『エメラルド』から。)事から、第六世代でも量産可能なサファリボール個体を用意するのは少々厳しめ。 【ポケットモンスター エメラルド】 「れんぞくぎり」を再び覚えられるようになった。 【ポケットモンスター ダイヤモンド・パール】 本作から腹部の大きさが♂は小さく、♀は大きくなった。 『ダイヤモンド』限定で229番道路に登場する。 【ポケットモンスター プラチナ】 210番・215番道路に登場。 【ポケットモンスター ハートゴールド・ソウルシルバー】 原作同様、自然公園の虫取り大会でのみ出現。 ここ以外では出現しないので、当時のストライクはガンテツボールに入れる事が出来なかった。 【ポケットモンスター X・Y】 21番道路に登場。単体だけでなく、群れバトルでも出現する。 【ポケットモンスター サン・ムーン】/【ポケットモンスター ウルトラサン・ウルトラムーン】 ポニの荒野の揺れる茂みから飛び出してくる。 【ポケットモンスター Let s Go! ピカチュウ・Let s Go! イーブイ】? 14番・15番道路に登場。 【ポケットモンスター ソード・シールド】 DLC「鎧の孤島」のアップデートで追加。野生では鍛錬平原に出現。マックスレイドバトルとダイマックスアドベンチャーに出る事もある。 【ポケットモンスター ブリリアントダイヤモンド・シャイニングパール】 『ダイヤモンド・パール』と同じく『ブリリアントダイヤモンド』限定。229番道路に登場。 地下大洞窟では、全国図鑑入手後、草原の空洞・河岸の空洞・水鏡の大空洞・断崖の大空洞・陽だまりの大空洞に出現。 【Pokémon LEGENDS アルセウス】 新たな進化系としてバサギリが登場。 黒曜の原野の巨木の戦場、天冠の山麓の太古の洞穴に出現する。 大大大発生では、黒曜の原野に登場。 純白の凍土の時空の歪みにも出ることがある。 【ポケットモンスター スカーレット・バイオレット】 南4番・西3番・北2番エリア・プルピケ山道・オージャの湖に登場。 南4番エリアには、テラスタイプがノーマルの固定シンボルもいる。 テラレイドバトルでは、★4・5で登場。 外伝 【ポケモンスタジアム】 参加できるポケモンの1匹。「L1~30のトーナメント」では、カイロスとは違って「きりさく」を使えるので侮れない……かもしれない。 【ポケモンスタジアム金銀】 「いあいぎりがっせん」で使用できるポケモンの1匹。 リトルカップでは高い種族値の暴力で猛威を振るう。 【ポケモンスナップ】 ビーチに登場。草が巻き上がっている草むらに「イヤイヤボール」を投げると飛び出してくる。 【ポケモンXD 闇の旋風ダーク・ルギア】 本作ではダークポケモンとして登場しており、ニケルダーク島にいる【シャドー戦闘員】のプレアマが使ってくる。 特別な技は「あさのひざし」だが、第四世代以降のストライクは「はねやすめ」を覚えられるため狙う理由はあまり無い。 第三世代ではむしグループのポケモン達に習得者がいなかった「かまいたち」も覚えており、ストライクや【グライガー】に遺伝が可能。 ポケモンマスターズ EX ツクシ(特別バディーズ版)のバディ。 また、【ケイ/ユイ】?用のタマゴポケモンとしてタマゴから産まれることもある。 【Pokémon UNITE】 ハッサムの進化前の形態としてプレイアブル化。 ハッサムに進化するか、ストライクのまま戦うかという選択を取れる珍しいポケモンで、ストライクの状態のままなら高速アタッカーとして活躍できる。 メディアミックス 【ポケットモンスター(アニメ)】 「たいけつ!ポケモンジム!!」にて登場。 赤いものを見ると興奮してしまうという設定があり、【ピカチュウ】の持っていたケチャップが目についてしまい、興奮してしまう。 【ポケモン不思議のダンジョン 時の探検隊・闇の探検隊(アニメ)】? 【ザングース】、【サンドパン】と共にチーム「かまいたち」を結成している。 関連ポケモン 【ハッサム】 【バサギリ】 コメント 名前 全てのコメントを見る?